Что вам нужно знать про мозг ребенка и компьютерные игры

Симптомы, характерные для патологического использования компьютера. Проверьте своего ребенка

Мне часто задают вопрос о том, как сетевые развлечения, длительный просмотр телевизора и компьютерные игры влияют на мозг ребенка. Тема очень актуальная и сложная, поэтому я постаралась дать развернутый ответ.

Видео игры были впервые предложены рынку потребителей в 1972 году. На сегодняшний день индустрия компьютерных и видеоигр только в США превышает 19 млрд. долларов в год.

Современный ребенок до 21 года в среднем за свою жизнь накапливает 10 000 игровых часов. Это примерно столько же времени, сколько дети проводят в средней и старшей школе при условии идеальной посещаемости. Это равноценно работе на полную занятость более 40 часов в неделю.

Согласно концепции нейропластичности, подтвержденной учеными-нейрофизиологами в середине XX века, мозг формируется под воздействием любого опыта и часто повторяемых видов деятельности.

По мнению Дениела Сигела, профессора психиатрии медицинской школы Univesity of California, всемирно известного специалиста в области детской, подростковой и взрослой психоневрологии, (автора бестселлера «Воспитание с умом: 12 революционных стратегий развития мозга вашего ребенка»), все, что происходит с ребенком, воздействует на то, как развивается его мозг.

Существует обширное поле научных данных о нейропластичности, поддерживающие ту точку зрения, что родители могут напрямую формировать мозг своего ребенка в процессе его роста и развития, предлагая соответствующий опыт переживаний.

Например, время, проведенное за экраном – компьютерными играми, телевизором и в социальных сетях — заставит мозг «монтироваться» определенным образом.

Развивающие занятия, спорт и музыка обеспечат другую схему «монтирования». Время, проведенное в кругу семьи, с друзьями, в изучении человеческих отношений в процессе личного (а не виртуального) общения, также будет формировать мозг особым образом.

Все, что происходит с нами, воздействует на наш мозг. Этот процесс «монтажа и перемонтажа» и является сутью «гармоничного развития» ребенка: необходимо обеспечить детям тот опыт переживаний, который позволит создать связи между различными отделами мозга.

Когда эти отделы работают согласованно, они создают и укрепляют соединительное волокно, связывающее различные отделы мозга. В результате между ними возникают более прочные связи, и они могут еще более гармонично работать вместе.

Суть «воспитания с умом» заключается в том, чтобы помочь мозгу ребенка гармонично развиваться в соответствии с его возрастными потребностями и стать более интегрированным, чтобы дети могли использовать свои умственные и психологические ресурсы на полную мощность.

Предлагаю посмотреть на влияние видеоигр сквозь призму нейропластичности, то есть тех навыков, умений и качеств, которые мы можем развить в ребенке при помощи технологий.

С точки зрения различных нейрофизиологических паттернов (подробнее об этом в следующих колонках), мне приходилось сталкиваться с примерно 7 типами компьютерных игр:

1) Игры-стрелялки. Цель игры – убить или покалечить как можно больше живых существ. Тренируется быстрота реакции, но на смысловом уровне нивелируется ценность жизни. Примеры влияния такого рода игр на психику ребенка – массовое убийство в школе «Колумбайн» в 1999 году в Колорадо.

2) Игры-стратегии. Из положительных эффектов — такие игры воздействуют на зоны мозга, связанные с логическим мышлением и планированием событий. Из отрицательных — часто построены на принципах войны, захвата и рабства.

3) Спортивные игры, гонки. В принципе бесполезны, поскольку развиваемые в процессе этих игр навыки никак не применимы в реальности. Может казаться, что эти видеоигры могут улучшать навык быстрой переработки информации, которая поступает из окружающей среды.

Например, если вы играете в игру «бой самолетов», то вам нужно быстро оценить количество противников, чтобы вас не убили. Этот навык может быть ценным для конкретной видеоигры, но он совершенно бесполезен в учебной деятельности и на работе (исследования Christakis 2004; Landhuis 2007) .

Если говорить о координации и моторных навыках, которые важны для летчиков и профессиональных гонщиков, то важно помнить, что только высококачественные симуляторы могут обеспечить приобретение хороших моторных навыков. Обычные спортивные компьютерные игры в сочетании монитор — мышка, могут лишь научить ребенка быстро нажимать на кнопки и познакомить с общими правилами игры.

4) Игры-развлекалки. Это, к примеру, всем известный кот, который копирует голос, или Angry Birds. Простые убийцы времени, не развивающие ровным счетом никаких навыков, но формирующие зависимость ребенка от гаджета с помощью регулярного «вброса» в мозг нейромедиатора дофамина. Подробнее об этом нижe.

5) Игры-бродилки. Это виртуальная реальность, которая уводит ребенка далеко от его собственной жизни и развития. Ребенок потратит огромное количество времени, чтобы пройти игру и получит сомнительные навыки и познания. Эти игры занимают мозг ребенка и не приносят никакого полезного опыта для реальной жизни ребенка.

Отдельно хочу добавить несколько слов о супер-популярной среди современных детей игре-бродилке Mine Craft, Mine Craft Creative и т. д.

Когда мой 9-летний сын год назад радостно сообщил мне, что они на школьной площадке во время обязательной прогулки играют в «Mine Craft в реальности», я чуть не потеряла дар речи. Воистину детская находчивость и креативность не знает границ!

Игра Mine Craft настолько увлекательна, что способна надолго засосать даже взрослых. Видя ее красочность и фантастические возможности для «строительного творчества» создается ощущение, что игра развивает креативность и растит целое поколение юных мега-архитекторов. Это заблуждение.

Ребенок не способен стать архитектором без развития пространственных представлений на совершенно другом уровне, связанном с ощущением своего места в пространстве (языком нейропсихологии — соматогнозиса).

Многие сегодняшние 8-летние игроки в Mine Craft нередко не могут выполнить простую инструкцию: «Дотронься указательным пальцем на левой руке к своей правой брови», не умеют скакать на одной ноге и прыгать на скакалке. Проблема в том, что чтение, счет и письмо, которым учат в школе, напрямую связаны с соматогнозисом.

По мере того, как наше поколение во время каникул и после школы безвылазно играло во дворе в мяч, резинку, жмурки, лазило по деревьям и шаловливо воровало яблоки во фруктовых садах, в нашей префронтальной коре развивалась основа эмоционально-волевой зрелости, саморегуляции и успешного усвоения школьного материала. Чего не скажешь про «юных архитекторов MineCraft».

Родителям важно знать, что в раннем детстве мозг развивается через координацию движений тела.

По законам нейропсихологии, слишком раннее овладение навыками более высокого порядка, такими как чтение, письмо и счет, может тормозить развитие мышления и эмоционально-волевой регуляции, в результате нивелируя сомнительные плоды «раннего развития». У каждого возраста и стадии развития свои биологические и психологические потребности, всему свое время!

6) Обучающие игры. Одним из последних трендов, связанных с играми, является геймификация образования и создание образовательных игр. Существует большое многообразие обучающих компьютерных игр для разных возрастов. Есть действительно интересные и полезные игры, c помощью которых можно научить детей многим полезным навыкам, включая чтение, письмо, логику, азы иностранного языка.

Но реальная польза от таких игр возможна только в случае системного, методологически правильного подхода. То есть при регулярной тренировке на протяжении определенного количества времени с учетом постановки целей и контролем за их достижением со стороны подготовленного взрослого.

Иначе под видом развивающих игр можно встретить и обычных убийц свободного времени, которые только расходуют ценные ресурсы времени и не приносят ребенку ровным счетом никакой пользы.

7) Развивающие игры, основанные на принципе биологической обратной связи и нейробиоуправлении. Это истинная новация в мире медицины и образования. Через использование технологии биологической обратной связи человек может значительно развить свой потенциал. Принцип работы этой технологии сродни «физиологическому зеркалу».

Вначале определяется проблема или навык, который необходимо натренировать. Например, развить навык диафрагмального дыхания (полезно для детей с различными нарушениями дыхательной системы, частыми ОРВИ), способность к лучшей концентрации внимания (полезно для деток с синдромом дефицита внимания и гиперактивности) или быстрому расслаблению (полезно для быстро утомляемых и тревожных детей).

С помощью датчиков измерения различных физиологических параметров (электрическая активность мозга (ЭЭГ), рекурсия дыхания, кожная проводимость, частота сердечных сокращений, температура и тд, взрослый или ребенок подключается к небольшому блоку, соединенному с компьютером, на который установлено специальное программное обеспечение.

Программа диагностирует текущий статус навыка и автоматически задает цель немного улучшить его в течение 20-30 минутного тренинга. В процессе тренинга ребенок получает инструкцию и видит игру или мультфильм, которым может управлять с помощью «правильного» дыхания, хорошей концентрации или глубокого расслабления.

Например, если ребенок дышит «правильно», то есть диафрагмой и в заданном темпе, то изображения и звуковое сопровождение мультика чистое, его приятно смотреть, а если нет, то ребенок видит аудиальные и визуальные помехи и инстинктивно пытается адаптировать свое дыхание под «нужный» режим. С помощью серии таких тренингов у ребенка новый навык доводится до автоматизма, который он потом в любое время может при необходимости «включить».

С помощью температурных датчиков, которые устанавливаются на кончики пальцев, можно даже обучить человека, страдающего вегетососудистой дистонией, силой мысли поднимать температуру в конечностях и самостоятельно греться.

Метод эффективен, безопасен, практически не имеет противопоказаний, может применяться начиная с 7 лет (единственное условие – способность понять и выполнить инструкцию). Как и в случае обучающих игр, необходимо сопровождение подготовленного специалиста – врача или психолога.

Через установление с мозгом биологической обратной связи с помощью современного медицинского диагностического оборудования можно быстро и эффективно обучиться многому из того, чему учит йога и восточные созерцательные практики. Звучит как чудо, но эта современная технология подтверждена тысячами научных исследований и широко используется в Германии, США, Канаде и в России в медицинских, профилактических и образовательных целях.

Несколько слов о нейрофизиологической природе игр и почему они так нравятся детям и взрослым

Разработчики компьютерных игр активно эксплуатируют два принципа, хорошо известных в научной психологии: принцип дофаминовой зависимости и принцип лучшего запоминания незавершенных действий (эффект «Зейгарник»), связанный с  незавершенным гештальтом.

1) Дофамин — это нейромедиатор, который вырабатывается в человеческом организме естественным образом и служит важной частью «системы вознаграждения» мозга, поскольку вызывает чувство удовольствия, чем влияет на процессы мотивации и обучения.

Именно благодаря дофамину для незрелого мозга ребенка нет ничего слаще, чем компьютерная игра. Это происходит потому, что в видеоиграх есть система вознаграждения — получение нового уровня, бейджей или трофеев. Это очень радует детей.

Прилив дофамина сам по себе не вызывает счастья — скорее просто возбуждает. Мы резвы, бодры и увлечены. Мы чуем возможность удовольствия и готовы усердно трудиться, чтобы его достичь.

С притоком дофамина этот новый объект желания кажется критически необходимым, чтобы выжить. Когда дофамин завладевает нашим вниманием, мозг приказывает нам достать объект или повторять то, что нас привлекло.

Таким образом, дофамин, заставляя нас чувствовать себя хорошо, может спровоцировать зависимость. Чем больше мы играем, тем лучше мы себя чувствуем. В одном исследовании обнаружилось, что видеоигра вызывает всплеск дофамина, сопоставимый с использованием амфетамина: дофаминовая лихорадка сопутствует как игровой, так и наркотической зависимостям. Ребенок не может предсказать, когда получит баллы или перейдет на другой уровень, поэтому его дофаминергические нейроны продолжают выстреливать, а он прилипаете к стулу. В случае детей, даже при строгом дозировании, мы все равно получаем зависимость. Даже если ребенок слишком много не играет, но он все равно «мысленно» остается в игре, во сне они видит игровые образы, в таком состоянии ему в целом сложно сфокусироваться на учебе.

2) Психологический «Эффект Зейгарник» получил имя основательницы отечественной патопсихологии Блюмы Вульфовны Зейграрник. Благодаря исследованиям Зейгарник и Курта Левина в середине XX века было доказано, что незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные.

В их экспериментах творческую деятельность детей прерывали и предлагали им другое занятие. В случае нереализованности остатка потенциала дети при первой возможности стремились завершить неоконченное дело. В среднем незавершённые действия у здоровых детей вспоминались на 90 % лучше, чем завершённые. Можно легко провести параллели с прохождением бесчисленных уровней – во всех видеоиграх происходит манипуляция с принципом незавершенности.

Похожим образом влечение к видеоиграм можно объяснить «законом незавершенного гештальта». Гештальт-терапия – направление психотерапии, оформившееся в середине прошлого века. Если не вдаваться в дебри теоретической психологии, можно сказать, что гештальт – целостный образ какой-либо ситуации.

Близкое к академическому определение гештальта в переводе с научного на русский звучит примерно так: «Гештальт – это целостная структура на поле взаимодействия среды и человека, охватывающая промежуток между возникновением потребности и ее удовлетворением». У человека есть природная внутренняя потребность «завершить гештальт», то есть охватить целостный образ.

Никогда незавершающийся гештальт в виде нереализуемой эфемерной цели стать эльфом 80-го уровня крайне разрушительно влияет на психику ребенка, его способность ставить перед собой цели и достигать их в реальной жизни.

Часть 2

Вопрос качественной интеграции технологий в повседневную жизнь и систему образования сложен и требует серьезного, вдумчивого подхода и горячих дебатов различных «стейкхолдеров»: разработчиков игр, психологов, педагогов, неврологов, педиатров и прежде всего родителей.

Данный материал несет в себе информацию, на основании которой можно делать выводы и искать собственные формулы баланса реального и виртуального в жизни каждого ребенка.

Без понимания роли игровых технологий (их сильных и слабых сторон в контексте влияния на разных стадиях развития ребенка), мы не сможем создать новое видение образования, которое могло бы стать основой для реформы системы образования.

В январе 2013 Президент Барак Обама обратился к Центру контроля над болезнями (CDC) с просьбой провести глубинные научные исследования о связи между вооруженным насилием, видеоиграми и другими медиа насильственного содержания.

В апреле этого же года из американского бюджета было выделено 100 миллионов долларов на серию исследований в области строения и функционирования головного мозга.

«У нас есть шанс улучшить жизнь не миллионов, а миллиардов людей на нашей планете. Вот почему мы этим занимаемся. Это — будущее, и это важно», — сказал президент США Барак Обама. И это не случайно. Данное направление в науке администрация Обамы считает одним из ведущих в 21-ом веке.

Одна из причин обращения Обамы к Центру Контроля над болезнями – множество противоречивых данных различных ученых о влиянии видеоигр на психику детей и взрослых.

Данные из различных источников, которые я приведу ниже, преследуют цель повысить осознанность среди родителей и педагогов в отношении времяпрепровождения детей, увлеченными самыми разными компьютерными играми, и побудить взрослых к пониманию своей ответственности за процесс формирования детского мозга.

На сегодняшний день множество детей страдает сложностями в обучении, синдромом дефицита внимания и/или гиперактивности и дефицитом мотивации (так некоторые ученые-неврологи, такие как Werner Van den Bergh, склонны называть синдром дефицита внимания).

Лично для меня эта проблема стоит очень остро, поскольку сама являюсь мамой детей с СДВ и нахожусь в постоянном поиске творческих решений того, как привить детям любовь к познанию, желание учиться, как развить их эмоциональный интеллект.  Двигаясь в этом направлении, важно понимать, что вышеупомянутые качества, а также такие сильные стороны характера такие как выдержка, самоконтроль, энергичность, социальный интеллект, благодарность, оптимизм и любознательность (согласно исследованиям американского психолога Криса Питерсона с особенно большой вероятностью прогнозируют будущее удовлетворение от жизни и высокие достижения), напрямую связаны с органичным развитием мозга ребенка и, в частности, префронтальной коры (лобных долей).

Приведенные ниже исследования проливают свет на нейрофизиологические аспекты игровой зависимости и не только. Предлагаю посмотреть на нижеприведенные данные критически и сделать свои собственные выводы о пользе и вреде компьютерных развлечений.Данные взяты из открытых источников, проведение такого «собственного расследования» при желании доступно всем без исключения родителям, владеющим английским языком.

Специально привожу научные данные из разных источников, где описываются как отрицательные, так и некоторые положительные эффекты компьютерных игр развлекательного содержания. Хочу подчеркнуть, что данный материал не касается развивающих игр, которые методологически сопровождаются взрослыми в рамках целевой учебной программы.

Заранее прошу не примитивизировать и не упрощать, приписывая мне консерватизм и сопротивление техническому прогрессу. В отношении темы компьютерных игр нет «черного и белого», как и нет простых решений проблемы компьютерной зависимости. Убеждена, что родителям важно управлять контентом жизни своих маленьких детей, а учителям понимать нейрофизиологические причины невнимательности и несобранности у некоторых школьников после видео-развлечений на переменах.

По мнению многих исследователей, излишняя увлеченность играми в возрасте до 25 лет (примерный возраст, когда заканчивается процесс созревания префронтальной коры), реорганизует мозг на биологическом уровне.

Начиная с конца 1990-х ученые начали обращать внимание, что большинство компьютерных игр стимулируют лишь те зоны мозга, которые отвечают за визуальное восприятие и движение, в то время как другие части, отвечающие за поведенческий контроль, эмоциональную саморегуляцию, эмпатию и обучение не получают должного развития.

По мнению Тома Хаммера, Ph.D (департамент психиатрии Школы Медицины Университета Индианы), особая тяга развивающегося мозга детей и подростков к компьютерным играм вполне понятна. Префронтальная кора созревает позднее всех остальных зон мозга, поэтому дети и подростки порой не способны самостоятельно остановиться и готовы играть часами, игнорируя правила гигиены и базовые потребности в еде и сне. Чрезмерная игра, в свою очередь, оказывает прямое влияние на развитие префронтальной коры.

По мнению C. Shawn Green, Ph.D. (assistant professor of psychology at the University of Wisconsin-Madison), видеоигры активируют «центры вознаграждения», делая мозг более восприимчивым к изменениям. Исследования показывают, например, что игра в видеоигры улучшает визуальные способности, такие как отслеживание нескольких объектов, ментальное ранжирование объектов, сохранение и манипулирование ими в мозговых центрах памяти.

Некоторые игры также требуют от игроков обдумывания общей стратегии, одновременного выполнения нескольких задач и принятия решений, которые имеют как непосредственный, так и долгосрочный эффект. По мнению Dr. Judy Willis, «Это то, что очень похоже на многозадачность, требующуюся от большинства видов сегодняшних профессий. У этих молодых людей лучше получается переключатся между задачами, приспосабливаться к новой информации и изменять свою стратегию в соответствии с новыми вводными».

Безусловно, это полезные навыки, но в случае чрезмерной «тренировки», могут вылиться и в проблемы. В конце концов, когда дети приспосабливаются к мультизадачности и одновременной обработке больших объемов информации, у них могут быть проблемы с тем, чтобы сконцентрироваться на лекции или классной работе.

Более ясную картину относительно влияния компьютерных игр на мозг ребенка можно получить благодаря пониманию работы вегетативной нервной системы. Как правило, видеоигры вызывают состояние возбуждения и тревоги. Многих беспокоит, что это может оказывать долгосрочный эффект на вегетативную нервную систему, но таких данных я не нашла.

Дыхание и сердцебиение являются непроизвольными процессами, слабо поддающиеся мозговому контролю. Эмоциональные центры (лимбическая система мозга) посылает электрические импульсы, которые могут повышать или понижать частоту сердечных сокращений. Активируются гормоны стресса адреналин и норадреналин, которые несут «тревожный посыл» всему телу. Мозг работает в таком режиме, будто чувствует реальную внешнюю угрозу и мобилизует под это все ресурсы.

Согласно большинству исследований, во время видеоигры у человека повышается частота сердечных сокращений и кровяное давление, а активность в префронтальной коре, наоборот, понижается. За счет этого может проявляться агрессия, дефицит самоконтроля. Исследование динамики частоты сердечных сокращений (ЧСС) до и во время работы за компьютером показали достоверный рост ЧСС в среднем на 8,2% при взаимодействии и компьютером. Усиление влияния симпатического отдела нервной системы также наблюдалось во время работы в интернете (Мельник Э.В., 1998).

Понижение бета-активности в префронтальной коре и повышение тета-активности во время видеоигры приводит к измененному эмоциональному состоянию и значительно влияет на настроение человека. Именно эти физиологические, объективно измеримые изменения объясняют порой враждебные, агрессивные реакции игрока.

Проанализировав результаты нейровизуализации множества людей, склонных к интернет- и игровой зависимости, ученые сделали следующий вывод:

«Исследования доказывают связь интернет-зависимости со структурными и функциональными изменениями в зонах мозга, отвечающих за эмоциональную переработку („emotional processing“), произвольное внимание, принятие решений и когнитивный контроль» (Lin & Zhou etal, 2012)

1) Исследования Koepp 1998 и Kuhn 2011 подтвердили выброс в процессе игры нейромедиатора дофамина (связанного с физиологическим механизмом вознаграждения, который лежит в основе разного рода зависимостей). Другие ученые Ko 2009, Han 2011 доказали, что острое желание и некотролируемые побуждения продолжить игру с точки зрения нейрофизиологических паттернов походят на признаки наркотической зависимости.

Другие находки в области интернет-зависимости демонстрируют уменьшенное количество дофаминовых рецепторов и клеток-транспортеров (Kim 2011 и Hou 2012). Исследование, опубликованное в журнале Nature in 1998 году продемонстрировало, что в количественном плане выброс дофамина в процессе видеоигр можно сравнить с внутривенной инъекцией стимулирующих веществ, таких как амфетамин и метилфенидат.

Он настолько силен, что может почти полностью «выключить» зону префронтальной коры, которая поддерживает логическое и критическое мышление, самоконтроль и эмоционально-волевую регуляцию.

2) Множество исследований показывают атрофию (сокращение или потерю объема тканей) у игроков и интернет-зависимых в зонах, наполненных серым веществом  (Zhou 2011, Yuan 2011, Weng 2013, Weng 2012). Особенно это касается префронтальной коры, которая управляет исполнительными функциями, такими как планирование, расставление приоритетов, организация, контроль за своими импульсами, завершением начатых задач. Сокращение объема серого вещества также наблюдается в полосатом теле, также вовлеченном в систему вознаграждений и подавление социально неприемлемых импульсов.

К слову, исследователи из Китая путям исследования 18 студентов колледжа с помощью метода магниторезонансной визуализации выяснили, что у геймеров, которые играют в среднем по 10 часов в день, серого вещества меньше, чем у контрольной группы, которая играет менее 2 часов в день.

Особое беспокойство вызывает урон, наносящийся островку головного мозга (insula), который напрямую связан с нашей способностью развивать эмпатию и сочувствие по отношению к другим, а также интегрировать телесные ощущения и эмоции. От данных навыков напрямую зависят качество и глубина межличностных отношений.

В исследовании Школы Медицины Стендфордского Университета ученые выяснили, что часть мозга, которая генерирует ощущения награды (rewarding feelings), в процессе видеоигр активируется у мужчин гораздо больше, чем у женщин. Согласно исследованию компании Harris Interactive в 2007 году, молодые мужчины склонны к зависимости от видеоигр по крайней мере в 2-3 раза чаще, чем женщины.

3) Исследования демонстрируют потерю интегрированности в нейронных связях белого вещества (Lin 2012 , Yuan 2011, Hong 2013 и Weng 2013). Неравномерно разбросанное белое вещество, свойственное людям с игровой зависимостью, превращается в дефицит коммуникаций внутри мозга: нарушаются связи между различными долями одного полушария, связи между правым и левым полушарием, пути между высшими (когнитивными) и низшими центрами (отвечающими за выживание и непроизвольную саморегуляцию).

Это может приводить к «замыканию» нервных импульсов, выражаться в излишней расторможенности или, наоборот, приторможенности.

4) Доктор Hong и его коллеги обнаружили у интернет-зависимых мальчиков более тонкую кору (Hong 2013), а доктор Yuan обнаружил более тонкую кору в лобных долях мозга зависимых от игр поздних подростков. Они также имели сложности с выполнением когнитивных задач (Yuan 2013). Исследования Dong & Devito доказали нарушение у геймеров когнитивных функций и самоконтроля, повышенную чувствительность к вознаграждению и нечувствительность к потере, а также нестандартную спонтанную активность мозга в случае, если человек не справляется с заданием. (Yuan 2011).

В Японии у нескольких детей, которые с раннего детства увлекались компьютерными играми, врачи выявили новый вид заболевания – синдром видеоигровой эпилепсии (Ching-Chung T., Sunny L. Chou C., Hsiao M.)  Это расстройство проявляется в виде неврозоподобной головной боли со спазмами мышц лица. Не доказано, что синдром приводит к угасанию умственных способностей ребенка, но он приводит к таким чертам личности, как подозрительность, агрессивное отношение к близким, импульсивность и гипервозбудимость.

Доктор Young (1998) установила связь игровой аддикции с депрессивными состояниями.

Доктор Maressa Hecht Orzack выделила ряд психологических и физических симптомов, характерных для патологического использования компьютера (Pathological Computer Users – PCU) (1999)

Психологические симптомы

— хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
— невозможность остановиться, увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
— пренебрежение семьей и друзьями;
— ощущение пустоты, депрессии, раздражения вне компьютера;
— неправда членам семьи о своей деятельности;
— проблемы с обучением или с работой.

Физические симптомы

— сухость в глазах; головная боль по типу мигрени;
— боль в спине;
— нерегулярное питание;
— пренебрежение личной гигиеной;
— расстройство сна, изменение режима сна;
— синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц). (Orzak, 1999)

Данные большинства исследований, в которых изучалось функционирование центральной нервной системы и зрительного анализатора при работе с компьютерами, достоверно свидетельствуют о процессах перевозбуждения. Это то, что может привести и как к переутомлению, так и к патологическим изменениям в коре головного мозга и зрительном анализаторе. (Юрьва, Больбот 2006)

К сожалению, статистики, касающейся Украины, относительно детей, которые стали «заложниками» компьютерных игр и развлекательных интересов в Интернете, пока нет.

Вывод: если ребенок проводит за экраном слишком много времени, это влияет на структуру и функционирование его мозга. Наибольший вред причиняется префронтальной коре (лобные доли мозга), которая развивается и проходит через сложные изменения вплоть до примерно 25 лет.

Развитие лобных долей, в свою очередь, во многом определяет успех в каждой сфере жизни человека – от ощущения благополучия до успехов в учебе и умении выстраивать личные отношения с близкими.

Буду рада, если приведенные выше данные помогут родителям укрепить свою позицию в части управления временем, которое дети проводят за играми и сетевыми развлечениями.

Благополучия и здоровья вам и вашим детям.

Источник: Специальный психолог

Читайте также:

комментария 3

  1. я:

    Ура! Могу писать без скриптов включённых и флешей!

  2. я:

    Вот так всегда: много времени за компьютером это сколько? Лучше выбрать игровую приставку — сооотношение времени игры и «подготовительных процессов» 1 к 1, но компьютер это история, программирование, но возможно до 90% «подготовительной работы», (поиск и ознакомление с информацией — при наличии текущего соединения с Интеренетом) и 10% — игра. Пока такая формулировка, точная, по опыту.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.